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Atiti.ui原理与gui理论

 

 

 

 

Atiti.ui原理与gui理论

 

1. 概论2

2. ui的类型2

2.1. RMGUI vs IMGUI2

2.2. Cli2

2.3. Gui2

2.4. Nui natural user interface2

3. Ui发展的3个阶段2

3.1. 1. 命令行界面 CLI2

3.2. Gui(click3

3.3. Nui(touch3

4. Gui的原理 解决两个问题,“输入”和“输出”3

4.1. Gui的结构4

4.2. 界面引擎和图形引擎4

4.3.  窗口管理控件系统5

4.4. 事件系统5

4.5.  图形系统5

4.6. 布局系统5

4.7. 一些杂项 utility:5

4.8. 常用控件集合: 特殊控件:5

4.9. 编辑工具:5

5. Ui的趋势cli>gui>nui5

5.1. 方便使用的动态机制,5

5.2. 方便的控件拓展机制,6

5.3. 脚本化(native>> html5)6

 6

 

 

1. 概论

2. ui的类型 

2.1. RMGUI vs IMGUI

 

Immediate Mode GUI (IMGUI)

 

我来补充一种比较新颖的GUI实现模式,叫做Immediate Mode GUI (IMGUI)。这种类型的更多的适用于显示区域实时刷新的程序里面,例如游戏和CAD等。IMGUI这种实现模式的优势在于他在实现和实用上都会比传统的Retained Mode GUI (RMGUI),例如Qt, MFC等,要简单不少。我自己两种模式都实现过,我认为IMGUI比较适合想学习自己写GUI的人上手。贴一个我自己实现的一个轻量级GUI库的效果图和程序,想玩玩的戳链接:EDXGui。可以看出IMGUI也可以实现较为复杂的控件,给自己的杂七杂八的程序用绰绰有余了。

2.2. Cli

2.3. Gui

2.4. Nui natural user interface

3. Ui发展的3个阶段

人机界面的发展,主要经过了三个阶段
 

3.1. 1. 命令行界面 CLI

命令行的用户行为模式,是 记忆->输入,用户要背下各个命令,单后输入同机器交互,使用门槛高,现在只有专业人士和好莱坞电影里要表现黑客们的牛逼才使用

 

作者::  ★(attilax)>>>   绰号:老哇的爪子 ( 全名::Attilax Akbar Al Rapanui 阿提拉克斯 阿克巴 阿尔 拉帕努伊 ) 汉字名:艾龙,  EMAIL:1466519819@qq.com

转载请注明来源: http://www.cnblogs.com/attilax/

 

 

3.2. Gui(click

苹果推出,windows发扬光大,其用户行为模式,是 识别->选择,用户不用背命令了,拿着软件就可以鼠标乱点进行探索,这个时候大部分软件的用户手册都没人看了,交互门槛降低,但是我们没接触过电脑的父辈还是会觉得有距离感,有学习门槛。
GUI实际上是使用标准的一套图形界面语言(按钮,列表,文本框等),所有的应用需求都转化为这套界面语言呈现,信息内容要依附于界面语言形式表现

 

3.3. Nui(touch

iphone及ipad的出现,将机器交互门槛大大降低,基本所有人包括老人小孩都能拿着就用。因为其交互语言发生了变化,不再是用标准化控件来设计界面,这时内容>形式,形式要依附信息内容的使用场景。符合人对内容表现和交互的自然预期,这样,界面引擎仅提供标准的控件就无法满足要求。

4. Gui的原理 解决两个问题,“输入”和“输出”

图形界面,就是解决两个问题,“输入”和“输出” “输入”就是用户通过键盘,鼠标,触摸屏 定制设备按钮等各种硬件装置进行的输入操作,通过这些设备的驱动,最后**作系统转化为各种事件消息,图形界面要响应并管理好这些消息; “输出”就是显示,让用户看到的内容,图形界面最终要在屏幕上显示出来,需要操作系统提供这个接口,本质还是显示芯片的驱动提供这个功能。不考虑效率的话,给个画点的函数就够了。但画点肯定太慢,所以一般会是一个拷屏的上屏操作,用缓冲防止闪烁;  “获取输入消息”,“输出上屏”,这两点就是图形界面的“轮子”和“火”。两个方式都依赖操作系统提供的接口,而且不同操作系统的接口也不定相同,甚至同一操作系统也有不同的方法实现。对于跨平台图形界面引擎,这两部分的基本代码是不跨平台的,针对不同平台会有不同实现,但是这两部分代码不会很多,封装的好也不影响上层开发。

 

4.1. Gui的结构

GUI库,有几个基本的子系统:

 

4.2. 界面引擎和图形引擎

Atiti.ui原理与gui理论

图形引擎和基本库</b><br>首先要说明的是,虽然经常说图形界面引擎,但界面引擎和图形引擎,这是两个不同的东西,就如同MFC和GDI,android UI库和skia的关系,图形引擎任务是提供基本的绘制方法,如何画位图,缩放位图,如何画线条 多边形等矢量图形,还有很重要的,如何绘制文字,这些依赖一些基本库,除非你想自己解析jpg png等图片格式,自己读取字体对文字进行矢量渲染。好在大部分这些库都是开源并且商业友好的(免费)<br>还有一些支持库,比如多线程,文件IO,数学算法。因此,一个图形界面引擎,有以下基本组成部分

4.3.  窗口管理控件系统

4.4.  事件系统 

4.5.  图形系统 渲染机制

4.6.  布局系统 

4.7. 动画

4.8. 一些杂项 utility:

4.9. 常用控件集合: 特殊控件:

</b>基本框架稳定了,就要做一些比较常用的基本控件供应用层直接使用,按钮,列表,滑动条,进度条等<br><b>

特殊控件:</b>一些比较特殊的控件,比如模式对话框,弹出菜单,和常规控件的设计会有差异,他们基本需要全局管理。<br><b>

4.10. 编辑工具:

</b>是否需要图形界面的编辑工具,对于静态界面,就如windows的对话框,各种按钮,列表框,有一个所见即所得的编辑工具会提高界面开发效率

5. Ui的趋势cli>gui>nui

UI引擎,虽然会提供一套标准控件,但是更重要的,要满足两个需求

5.1.  方便使用的动态机制

使用者不用考虑定时器,多线程,异步处理等,能实现界面元素的各种属性动画

5.2.  方便的控件拓展机制

要更方便的定义一个新的控件,让使用者更专注于定义控件行为,而不用管控件的消息处理,绘制处理这两个层面的事情。之前的老HMI引擎,每次生成一个新控件,都要重载Draw和DoMessage两个方法,新的NUI引擎通过类似android库drawable层的封装,并引入信号槽机制,已可以像搭积木一样搭建控件,而不必再重写这两个方法

 

5.3. 脚本化(native>> html5)

市面上许许多多的js库,其实就代表未来界面库的发展方向:不再使用传统的控件体系,而是用比控件更小粒度的原子控件---就比如迅雷界面库里的各种原子控件,又如js库里所使用的那些html元素。你会发现,只使用基本的几个元素,然后强化他们的拼装方式,能更方便快捷的实现产品提出的那些奇怪需求。
有了原子控件,你拼装出异性控件更加方便,你要实现控件各种动画也更加简洁。当你还是觉得有点不足,

现在的NUI引擎基本达到这两个目标。开发门槛低,

 

6. 自己的ui 引擎

其实没有想象的复杂,只要抓住输入和输出两个线索。操作系统只需要给程序一个无边距窗口,窗口内允许贴图,窗口可以接受消息或事件,那么就可以发展出一套自己的GUI。

然后,你得定义一种逻辑概念,对应窗口,控件,Sprite,无所谓你自己决定....你的界面元素都是从这个概念逐层派生的,然后用Tree组织起来的。我的平台是用Sprite这个名称。

Sprite对象自带一张Bitmap,当然这个Bitmap也是我自己定义的数据结构以尽量与系统无关。最后显示实际上就是从背景的Cavas不断的贴上各层Sprite的bitmap得到一个总的Bitmap,然后调用系统的显示图片的函数(Windows下可用DirectX或者StreetchDIB)显示给用户。

那么RenderOneTime里面显然就做两个事情,
1,通知顶层Sprite,根据时间戳和自身状态更新自己的Bitmap,而顶层Sprite要做到这一点就得不断通知下层的Sprite,遍历。
2,更新完毕后,得到一个矩形区域表示哪些地方变化了,然后用显示函数显示出来。
这样,界面输出部分就完成了。系统可以按照设定的帧率更新界面,甚至支持动画。
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那么输入部分就更简单了,自定义了消息队列和消息分发系统,从操作系统得到消息或者事件后,转化为自定义的消息,然后分发给对应的Sprite去响应就可以了。

注意渲染和消息处理是两个不同的线程,所以同步设计很重要。

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字体处理部分还是部分系统相关的,移植时候需要一起改动。
GDI画线什么的都是自己的函数,因为绘画对象直接是自己定义的内存Bitmap。
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这样一来,需要移植的时候只需要把系统相关的代码包括消息处理,显示处理,以及线程相关的代码等替换到新的系统,就可以完成移植了。目前我的产品可以跨Windows和mac平台。有些小不稳定,但总体还可以勉强达到产品应用水平。


 

参考资料

如何用 C++ 从零编写 GUI? - 图形用户界面 - 知乎.html

 




原标题:Atiti.ui原理与gui理论

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