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《大话设计模式》学习笔记23:解释器模式

  《大话设计模式》学习笔记23:解释器模式

  《大话设计模式》学习笔记23:解释器模式

音乐解释器示例:

  规则:

    1).“T"代表演奏速度,”T 1000“表示每节拍一秒,”T 500“表示每节拍半秒;

    2).”O“表示音阶,“O1"表示低音,”O2”表示中音,“O3“表示高音;

    3).”C D E F G A B”表示“1 2 3 4 5 6 7”;

    4).数字表示音符长度,“1”表示一拍,“2”表示二拍,“0.5”表示半拍,“0.25”表示四分之一拍,以此类推。

    5).所有的字母和数字都用半角空格分开。

  《大话设计模式》学习笔记23:解释器模式

1.Context:

  public class PlayContext  {    public string PalyText { get; set; }  }

2.AbstractExpression:

  public abstract class Expression  {    public void Interpret(PlayContext playContext)    {      if(playContext.PalyText.Length==0)      {        return;      }      string playKey = playContext.PalyText.Substring(0, 1);      playContext.PalyText = playContext.PalyText.Substring(2);      double playValue = Convert.ToDouble(playContext.PalyText.Substring(0, playContext.PalyText.IndexOf(" ")));      playContext.PalyText = playContext.PalyText.Substring(playContext.PalyText.IndexOf(" ")+1);      Excute(playKey, playValue);    }    public abstract void Excute(string key, double value);  }

3.TerminalExpression:

  public class Speed:Expression  {    public override void Excute(string key, double value)    {      string speed = string.Empty;      if (value < 500)        speed = "快速";      else if (value >= 1000)        speed = "慢速";      else        speed = "中速";      Console.Write("{0} ", speed);    }  }

  public class Scale:Expression  {    public override void Excute(string key, double value)    {      string scale = string.Empty;      switch(Convert.ToInt32(value))      {        case 1: scale = "低音"; break;        case 2: scale = "中音"; break;        case 3: scale = "高音"; break;      }      Console.Write("{0} ", scale);    }  }

  public class Note:Expression  {    public override void Excute(string key, double value)    {      string note=string.Empty;      switch(key)      {        case "C": note = "1"; break;        case "D": note = "2"; break;        case "E": note = "3"; break;        case "F": note = "4"; break;        case "G": note = "5"; break;        case "A": note = "6"; break;        case "B": note = "7"; break;      }      Console.Write("{0} ", note);    }  }

4.客户端代码:

  class Program  {    static void Main(string[] args)    {      PlayContext playContext = new PlayContext();      playContext.PalyText = "T 500 O 2 E 0.5 G 0.5 A 3 E 0.5 G 0.5 D 3 E 0.5 G 0.5 A 0.5 O 3 C 1 O 2 A 0.5 G 1 C 0.5 E 0.5 D 3 ";      Expression expression;      Console.WriteLine("上海滩:");      try      {        while(playContext.PalyText.Length>0)        {          string str = playContext.PalyText.Substring(0, 1);          switch(str)          {            case "T": expression = new Speed(); break;            case "O": expression = new Scale(); break;            default: expression = new Note(); break;          }          expression.Interpret(playContext);        }        Console.WriteLine();      }      catch(Exception ex)      {        Console.WriteLine(ex.Message);      }    }  }

 

  如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。

  优点:解释器模式很容易地该表和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,可以使用继承来改变或扩展该文法。也比较容易实现文法,因为定义抽象语法树中的各个节点的类的实现大体类似,这些类都易于直接编写。

  缺点:解释器模式为文法中的每一条规则至少定义了一个类,因此包含许多规则的文法可能难以管理和维护。

    建议当文法非常复杂时,使用其他的技术如语法分析程序或编译器生成器来处理。




原标题:《大话设计模式》学习笔记23:解释器模式

关键词:设计模式

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