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Unity手游之路十自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡

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Unity手游之路<十>自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡


分类: unity2013-12-27 00:50 6545人阅读 评论(5) 收藏 举报
unity3dNavmesh手游自动寻路

在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡。是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解。本实例是在官方的范例上加工而成。

(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17598113)

  • 步骤
1.在场景中摆放各种模型,包括地板,斜坡,山体,扶梯等
2.为所有的模型加上Navigation Static和OffMeshLink Generatic(这个根据需要,例如地板与斜坡相连,斜坡就不需要添加OffMeshLink)
3.特殊处理扶梯,需要手动添加Off Mesh Link,设置好开始点和结束点
4.保存场景,烘焙场景
5.添加角色模型,为其加Nav Mesh Agent组件
6.为角色添加一个新脚本,AgentLocomotion.cs,用来处理自动寻路,已经角色动画变换。代码比较长,大家可以结合注释来理解
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  1. using UnityEngine; using System.Collections;  public class AgentLocomotion : MonoBehaviour {   private Vector3 target;//目标位置   private NavMeshAgent agent;   private Animation anim;//动画   private string locoState = "Locomotion_Stand";   private Vector3 linkStart;//OffMeshLink的开始点   private Vector3 linkEnd;//OffMeshLink的结束点   private Quaternion linkRotate;//OffMeshLink的旋转   private bool begin;//是否开始寻路    // Use this for initialization   void Start()   {     agent = GetComponent<NavMeshAgent>();     //自动移动并关闭OffMeshLinks,即在两个隔离障碍物直接生成的OffMeshLink,agent不会自动越过     agent.autoTraverseOffMeshLink = false;     //创建动画     AnimationSetup();     //起一个协程,处理动画状态机     StartCoroutine(AnimationStateMachine());   }    void Update()   {     //鼠标左键点击     if (Input.GetMouseButtonDown(0))     {       //摄像机到点击位置的的射线       Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);       RaycastHit hit;       if (Physics.Raycast(ray, out hit))       {         //判断点击的是否地形         if (hit.collider.tag.Equals("Obstacle"))         {           begin = true;           //点击位置坐标           target = hit.point;         }       }     }     //每一帧,设置目标点     if (begin)     {       agent.SetDestination(target);     }   }    IEnumerator AnimationStateMachine()   {     //根据locoState不同的状态来处理,调用相关的函数     while (Application.isPlaying)     {       yield return StartCoroutine(locoState);     }   }    //站立   IEnumerator Locomotion_Stand()   {     do     {       UpdateAnimationBlend();       yield return new WaitForSeconds(0);     } while (agent.remainingDistance == 0);     //未到达目标点,转到下一个状态Locomotion_Move     locoState = "Locomotion_Move";     yield return null;   }    IEnumerator Locomotion_Move()   {     do     {       UpdateAnimationBlend();       yield return new WaitForSeconds(0);       //角色处于OffMeshLink,根据不同的地点,选择不同动画       if (agent.isOnOffMeshLink)       {         locoState = SelectLinkAnimation();         return (true);       }     } while (agent.remainingDistance != 0);     //已经到达目标点,状态转为Stand     locoState = "Locomotion_Stand";     yield return null;   }    IEnumerator Locomotion_Jump()   {     //播放跳跃动画     string linkAnim = "RunJump";     Vector3 posStart = transform.position;      agent.Stop(true);     anim.CrossFade(linkAnim, 0.1f, PlayMode.StopAll);     transform.rotation = linkRotate;      do     {       //计算新的位置       float tlerp = anim[linkAnim].normalizedTime;       Vector3 newPos = Vector3.Lerp(posStart, linkEnd, tlerp);       newPos.y += 0.4f * Mathf.Sin(3.14159f * tlerp);       transform.position = newPos;        yield return new WaitForSeconds(0);     } while (anim[linkAnim].normalizedTime < 1);     //动画恢复到Idle     anim.Play("Idle");     agent.CompleteOffMeshLink();     agent.Resume();     //下一个状态为Stand     transform.position = linkEnd;     locoState = "Locomotion_Stand";     yield return null;   }   //梯子   IEnumerator Locomotion_Ladder()   {     //梯子的中心位置     Vector3 linkCenter = (linkStart + linkEnd) * 0.5f;     string linkAnim;     //判断是在梯子上还是梯子下     if (transform.position.y > linkCenter.y)       linkAnim = "Ladder Down";     else       linkAnim = "Ladder Up";      agent.Stop(true);      Quaternion startRot = transform.rotation;     Vector3 startPos = transform.position;     float blendTime = 0.2f;     float tblend = 0f;      //角色的位置插值变化(0.2内变化)     do     {       transform.position = Vector3.Lerp(startPos, linkStart, tblend / blendTime);       transform.rotation = Quaternion.Lerp(startRot, linkRotate, tblend / blendTime);        yield return new WaitForSeconds(0);       tblend += Time.deltaTime;     } while (tblend < blendTime);     //设置位置     transform.position = linkStart;     //播放动画     anim.CrossFade(linkAnim, 0.1f, PlayMode.StopAll);     agent.ActivateCurrentOffMeshLink(false);     //等待动画结束     do     {       yield return new WaitForSeconds(0);     } while (anim[linkAnim].normalizedTime < 1);     agent.ActivateCurrentOffMeshLink(true);     //恢复Idle状态     anim.Play("Idle");     transform.position = linkEnd;     agent.CompleteOffMeshLink();     agent.Resume();     //下一个状态Stand     locoState = "Locomotion_Stand";     yield return null;   }    private string SelectLinkAnimation()   {     //获得当前的OffMeshLink数据     OffMeshLinkData link = agent.currentOffMeshLinkData;     //计算角色当前是在link的开始点还是结束点(因为OffMeshLink是双向的)     float distS = (transform.position - link.startPos).magnitude;     float distE = (transform.position - link.endPos).magnitude;      if (distS < distE)     {       linkStart = link.startPos;       linkEnd = link.endPos;     }     else     {       linkStart = link.endPos;       linkEnd = link.startPos;     }     //OffMeshLink的方向     Vector3 alignDir = linkEnd - linkStart;     //忽略y轴     alignDir.y = 0;     //计算旋转角度     linkRotate = Quaternion.LookRotation(alignDir);      //判断OffMeshLink是手动的(楼梯)还是自动生成的(跳跃)     if (link.linkType == OffMeshLinkType.LinkTypeManual)     {       return ("Locomotion_Ladder");     }     else     {       return ("Locomotion_Jump");     }   }    private void AnimationSetup()   {     anim = GetComponent<Animation>();      // 把walk和run动画放到同一层,然后同步他们的速度。     anim["Walk"].layer = 1;     anim["Run"].layer = 1;     anim.SyncLayer(1);      //设置“跳跃”,“爬楼梯”,“下楼梯”的动画模式和速度     anim["RunJump"].wrapMode = WrapMode.ClampForever;     anim["RunJump"].speed = 2;     anim["Ladder Up"].wrapMode = WrapMode.ClampForever;     anim["Ladder Up"].speed = 2;     anim["Ladder Down"].wrapMode = WrapMode.ClampForever;     anim["Ladder Down"].speed = 2;      //初始化动画状态为Idle     anim.CrossFade("Idle", 0.1f, PlayMode.StopAll);   }   //更新动画融合   private void UpdateAnimationBlend()   {     //行走速度     float walkAnimationSpeed = 1.5f;     //奔跑速度     float runAnimationSpeed = 4.0f;     //速度阀值(idle和walk的临界点)     float speedThreshold = 0.1f;      //速度,只考虑x和z     Vector3 velocityXZ = new Vector3(agent.velocity.x, 0.0f, agent.velocity.z);     //速度值     float speed = velocityXZ.magnitude;     //设置Run动画的速度     anim["Run"].speed = speed / runAnimationSpeed;     //设置Walk动画的速度     anim["Walk"].speed = speed / walkAnimationSpeed;      //根据agent的速度大小,确定animation的播放状态     if (speed > (walkAnimationSpeed + runAnimationSpeed) / 2)     {       anim.CrossFade("Run");     }     else if (speed > speedThreshold)     {       anim.CrossFade("Walk");     }     else     {       anim.CrossFade("Idle", 0.1f, PlayMode.StopAll);     }   } } 

     


效果图如下,点击任何一个地点,角色都可以自动寻路过去。中间可能经过不同的障碍物,我们可以看到角色如我们所预料的一样,可以跳跃下来,可以爬楼梯,最终到达目标点。
Unity手游之路十自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡

 

  • 总结

 

今天的这个例子比较复杂,要根据寻路网格的类型,来处理角色的动作是普通寻路,还是攀爬,抑或跳跃。这个例子应该是比较接近真实项目了。大家在实际项目中如果还有更加复杂的寻路,欢迎探讨。ken@iamcoding.com

 

  • 源码

 

http://pan.baidu.com/s/1i35cVOD

 

  • 参考资料
1.http://www.xuanyusong.com/
2.http://liweizhaolili.blog.163.com/
3.http://game.ceeger.com/Components/class-NavMeshAgent.html



原标题:Unity手游之路十自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡

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