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第1章 项目启动

什么是项目

做一个产品本身没有期限,我们不知道它什么时候会完结,由需求而生的产品必然随着市场的发展、生活的改变和公司的决策做出相应转型。所以前期挖掘出的需求有着一定时限,使得我们要建立特定项目去完成。设计产品是一个不断研究和创新的过程,而项目是一个事情,完成了即完结了。

  

第2章 解析需求

交互设计的五要素

交互设计的核心元素必须在设计结果中有所体现或得到改变。例如设计一个杯子,目的本身并不是设计的结果之一;而交互设计则不同,目的是设计内容的一部分,要求达到一定的效果,体现在用户一系列行为的每一个步骤里。具体的说,设计师要告诉别人怎么去做这件事,清晰的程序是怎样的。

  

 

 

交互模型

交互模型源于人机交互的概念,绘制交互模型不是目的,而是把它作为一个得力的开篇工具。交互模型是依据需求文档,为这次项目绘制一副可以体现并很好的串联起交互设计五要素的图表,表现产品外在的生态系统,以及体现产品内部功能间的信息和交互方式的信息架构。

  

 

 

上文提到的五个交互设计要素造一个简单的基础句,这个格式可以用在任何一个项目,任何一个功能中。人/通过工具/完成动作/达到目的/在环境里。

将搜狐新闻的“阅读圈”和这五要素对应填充,即用户/通过搜狐新闻客户端/进行操作/达到获取消息的目的/在所有可能使用移动设备的各种场景中。

  

具体分析一下“阅读圈”里的每个元素。

1.用户(人)。在阅读圈中,用户包含了用户本人,好友和潜在好友。阅读圈意在使用户集中阅读好友分享的内容,因为来自好友的内容更可能是他感兴趣的。由于信息在阅读圈中式UGC的,关注好友的数量和质量决定了内容的数量和质量。那么精准的发掘潜在好友,并吸引用户关注就是关键。

  

2.阅读圈(工具)。阅读圈的本质是内容的集合,具体说是一个带有社交属性的UGC。所以除内容外,分享人的信息(头像、姓名和性别)和观点,他人的评论同样重要。再加上写评论、分享等功能,便组成了阅读圈。阅读圈各个元素之间的布局和交互,以及阅读圈和其他产品模块(个人中心、消息、分享界面等)的信息流动,便是我们后面需要着重研究的。

  

 

3.操作(动作)。对智能手机断的应用,操作主要分为硬件、软件两大类。对硬件的动作,着重考虑手机的特性和功能的结合是否合理和巧妙,不要为了使用硬件而使用。对软件的动作,主要考虑:符合平台和产品的设计规范(Apple、Android和Windows

Phone等平台会在其官方开发网站公布UI规范,要留意平台之间的区别)每个产品也有自己的设置规范,统一的界面跳转规则和过渡公话、提示和引导的方式等;产品要有大局观,对整体的框架有把握,没有信息流通的障碍;交互细节合理,考虑全面。

4.目的。在设计中,铭记阅读圈的核心设计目的是:通过好友分享,构成自己独一无二的阅读圈,从而获得感兴趣的内容。时刻检验自由这么做有没有达到我期望。仔细考虑每一处设计,从整体的架构到交互的细节,有没有满足用户的目的以及过程是否符合用户期待。

 

5.环境。从两方面考虑环境:限制和优势。移动端应用的用户所处环境没有电脑端用户稳定,有时在走动,有时受天气影响不便操作。我们需要更多的发掘手机的特性,为一些原本较为精准的操作提供其他的选择,比如:评论新闻一定要用文字吗?手机端用户往往是一种短阅读状态,获取的信息和反馈都是碎片化的,所以通过发送语音和图片来表达观点和抒发感情也是一种不错的选择。(左右滑动界面切换上下篇,比点击按钮的容错率高很多,更适合在走动中操作)

 

功能系统

在这一步我们依然可以从用户这个因素开始思考,交互模型部分我们提到好友的数量和质量是保持用户对阅读圈粘性的关键。都有哪些途径能获得好友呢?

1.通过客户端中的新闻评论相识

2.通过其他社交网站引入好友关系

3.系统推荐(分析阅读习惯)

4.朋友的朋友

 

接下来就要思考这四种增加好友的途径,应该如何在客户端中实现。从两方面思考:阅读圈和其他功能模块之间的联系,以及阅读圈自身的信息流。前者是我们在功能系统这个环节需要完成的,而后者则是下一步信息架构时的任务。

通过之前的分析我们知道:对整个阅读圈体系来说,增加好友是个十分重要的需求。所以不论是绘制功能系统还是信息架构和原型,遇到增加好友相关功能时,应力求步骤简练,操作自然,作为重点给予突出。它会体现在交互的流程、界面的布局等各方面,是后面各个设计步骤的准则。对于产品文档中的其他功能,我们也可以通过类似思考,得出每个功能的设计要点。

  

通过分析,看我们知道了这些和增加好友相关的小功能点是此次项目的重点,因此在布局和设计流程时便有了轻重之分,而不是简单的凭感觉在设计。

信息架构

信息架构诞生于数据库设计领域,信息架构的主体对象是信息,通过设计结构、决定组织方式及归类,以达到让使用者容易找到与管理的目的。简单地说就是,给予合理的组织方式来展现信息,是信息直观表达的载体。

搭建合理的架构,让信息顺畅流通,这是交互设计师必备技能之一。信息的流通可以体现在用户完成一个任务时所经历的步骤,是否和他预期的相同。而任务也有轻重之分,例如在浏览搜狐新闻客户端时,看新闻相关的行为是我们几乎每天都会做的,从展现和交互上都要设计的一目了然。而字体大小等操作,用户可能自始至终只会操作一次,所以按照基础结构布置在设置中即可。

 

信息架构要注意:

1.做信息架构时,用户体验的设计原则依然是交互设计师应该优先考虑的。以用户为中心,通过拆分用户的行为,力求为他们设计最简洁的操作步骤。

2.工作中应多和前端、后台的工程师沟通,以确保设计出来的产品架构和交互方式不会带来不必要的技术负担。

3.从产品策略和延展性的角度考虑,以便于未来延展。

交互模型关注的是用户与产品的关系,功能系统侧重的是产品内部各个模块之间的结构。信息结构的重点是梳理信息流动的过程。对于搜狐新闻客户端这个基于信息、内容产品而言尤为重要,它是绘制原型前的最后一步,也是把行为真正落实到功能绘制上的重要一步。

 

第3章 原型设计

概念设计

概念设计用来传达内容,是最初的解决方案;低保真原型可以具体到信息的布局和传递,从框架细化到内容;高保真原型则基本可以达到产品上线后的效果,此时交互设计师需要对每一个细节负责。

概念设计即Concept,它是Idea的载体,设计师的能力体现在想法和执行上,当我们想出一个好的点子,也应通过概念把它呈现出来。无论做什么设计,都应培养视觉化思维—当有一个好点子时,直接画出对应的示意图,而不是用文字记录。

概念可以表达清楚点子即可,对于一个需求,尽量发散思维,设计尽量多的方案,召集其他设计师一同探讨这些方案。建议使用白板,从主到次,从大到小,边画边说出概念。虽然看起来多一步,但绘制概念毕竟比低保真原型成本低很多。

 

低保真原型

原型包含:

1.每一个界面的布局,以及解释该布局的文案。(框架图)

2.每一个控件的操作方式。如果这个操作涉及界面跳转,那么便连接到下一个界面。(流程图)

3.在不同情况下,界面发生的局部变化。例如,弹框或提示语。(局部描述)

交互文档面面观

看起来很单调。交互文档应该是黑白的,以线框为主辅以一些灰度色块,在非常需要的时候才可添加少量颜色。不需要色彩的原因是,最后实际视觉效果和交互文档中的可能毫无关联,反而交互文档中不必要的视觉细节会让观看的人不自觉的从视觉的层面进行思考。这样会给观看的人增加额外的认知负担,更糟糕的是可能在评审的时候引出节外生枝的讨论。

内容很复杂。文档应该有个封面,上面有标题、版本号、各环节的直接负责人、更新记录和日期等信息。封面不仅能让文档看起来更规范、更专业,还能让阅读者一开始就对文档有初步了解,方便工作交接。

交互文档中,说明文字通过箭头或线段指向具体的对象,交互细节都需要用文字辅助说明。画面之间的跳转关系离不开箭头和文字的帮助,详细而准确的说明文字和跳转箭头都能帮助视觉设计师和开发人员对你的交互设计有统一的理解。

添加注释文字时注意尽量简明扼要,大段文字会让人失去阅读欲望。如必须较多文字才能说清楚时,应注意分成一个个条目并适当空行,这样能让文字看起来更清爽有条理。

元素很统一。文档要简洁规范,每页应尽量一样大,有时设计师想把相关联的线框图都放在一个页面中,觉得这样更直观。而实际上一页能展现的内容是有限的,如果在同一页中堆太多线框就会挤压说明文字空间,以后再要添加或修改内容会非常困难。拥挤的画面也增加了阅读的理解难度,所以为了保持文档的已读性,多分出几个页面是非常有必要的。

文档中有各式各样的说明,有的是对整个页面的整体逻辑说明,有的是对某个元素的说明,这些说明都应该有相对固定的位置,比如整体说明在页面顶端,单个元素的说明在右侧。如果用心合理的安排这些说明的位置,自己和阅读者都能慢慢形成习惯,那么撰写和阅读的效率都会提高。

对交互设计师来说,80%的时间都用于思考和确认,只有20%的时间是在写文档的,而文档却是那80%时间成果的载体。只有让文档更谨慎、细致才能让阅读者更好的理解你的想法和思考,避免因误解产生疑问。

布局/结构

每个界面所要承载的内容都要在交互设计阶段考虑清楚:页面要放哪些功能按钮、按钮以图形的形式还是文字链接的形式,要在哪里加说明文字、文字内容是什么,对于展现内容较多的页面是不是需要整理分割为几个区块等。好的线框图不一定漂亮,但一定应细致。

位置/顺序

页面上各个板块按照不同的位置进行排列,对用户的引导作用是不同的。设计时把希望用户先注意到的内容放在比较明显的位置,把相互关联的内容放在相邻的顺序上,才能有效的展现内容,引导用户按照你的期望去使用产品。

层次/轻重

一个页面中包含很多元素,需要按重要性和不同功能来组织这些元素才能让页面不散乱。应有弱化有突出,让用户不会对该点击哪里产生疑惑。

 

第4章 交互设计师有话要说

大局观

在项目过程中,设计师要主动了解各部门的想法和立场,充分理解和消化需求,才能有机会再限制中做出平衡而美丽的设计。在撰写交互文档的时候,也要时刻站在整个产品的角度来进行设计,注意保持交互性是和视觉形式的统一。

操作流程简洁

使用自然思维而不是程序思维。

围绕用户的目的和行为来设计

着手设计操作流程之前先要理解用户的目的和行为,他们想做什么,想先做什么后做什么,以及是否会在同一时间做多件事,抱着不同的目的和心态,适合的操作流程可能会有很大差异。在对操作流程本身进行埋头钻研前不如先从理解用户出发,设身处地来思考用户的所想、所需,透过用户的视线来审查和观察、来判断操作流程是否真的简洁。

少点一下就方便了吗

按点击次数评价操作的简便程度并不是完善的比较方式,具体还要看用户是不费脑筋的点了两下还是深思熟虑后点了一下。比如一次给出商品的详细分类,虽然用户点击一次就可以,但需要认真阅读和思考每个分类后才能点下去。虽然先给一个大分类,再给细节分类会让用户在找商品时多点击几次,但需要的思考却少很多,感觉上也应更加轻松。

将常用功能提前

对于拥有列表性页面的应用来说,通常列表还有更深的层级,即详情页。列表也是一条条的概况,而详情页是可以承载更多的内容可操作。但有时我们在列表页就可以决定我们接下来要进行的操作了,此时如果列表页上就有相应的操作按钮,就不需要进入详情页,路程就会变得简化。

反馈的形式

气泡状提示。通常是短暂出现在画面上的,就像气泡一样过一会儿就会自己消失,这种提示通常用于告知任务状态和操作结果,不适合承载太多文字或重要信息。

弹出框。于确认和取消重要的操作。算是对用户打扰最大的一种提示。通常用户都想赶快关掉弹出框以便接着进行操作,所以弹出框上的说明和按钮上的文字最好言简意赅、一目了然,。

按钮/图标/链接的按下状态。当用户在屏幕上按下一个按钮或链接时,它们需要有状态的改变,例如变得扁平或底色改变,让用户看到他的操作已经被界面接收到了。

声音。由于用户所处的环境多种多样,可能很吵或不适合打开声音,因此不能讲声音作为主要反馈,而且一定要给用户关掉提示音的权利。

振动。振动是一种比较强烈的触觉反馈,可以用来代替或加强声音提示。

动画。帮助用户直观的了解到操作的结果。

 

反馈的内容

信息;

警告;

错误;

确认。

反馈出现的位置

状态栏;

导航栏;

内容区上方;

屏幕中心;

菜单栏上方;

底部(覆盖菜单栏)。

反馈的设计原则

为用户在各个阶段的操作提供必要、积极、及时的反馈。避免过度反馈,以免给用户带来不必要的打扰。能够及时看到效果的、简单的操作可以省略反馈提示。所提供的反馈要能让用户用最便捷的方式完成选择。为不同类型的反馈做差异化设计。不要打断用户的意识流,避免遮挡用户可能回去查看或操作的对象。

 

动画的重要引导作用

1.页面层级结构引导

2.手势操作引导

3.状态提示

4.隐藏功能提示

反馈作用

边界反馈。在iOS系统中,当滑动到页面顶端或底端时,会有回弹的动画效果。

过程反馈。一些具有持续性的操作过程中,动画效果可以帮助用户清晰地了解目前所处的状态,还能让等待过程变得有趣起来

结果反馈。在登录页面中,都一定会考虑用户输入信息错误的反馈提示,最常见的做法是用颜色和文字来提示。

 

考虑到各种特殊情况

无网络;

空白页面;

超量的内容显示;

失败;

加载中;

重复操作;

输入错误;

分辨率影响。

尊重平台特性了解技术限制

技术限制很大一部分与平台的特性是密不可分的。每个平台都有自己的特点和性格,就像Android和iOS两个平台在物理按键、控件规范和手势操作上都有一定的差异,可以通过查阅平台规范文档或者试用产品来了解。将完全相同的设计复制粘贴在不同平台上可能会在某些时候有悖于系统培养的用户习惯,也可能会因为技术特点的不同导致开发过程中耗费过多精力甚至最终实现效果与理想相差甚远。

第二部分视觉设计BEAUTY IS ORDER

第1章 准备

工欲善其事必先利其器

组内使用一致的版本的软件;

使用高版本时考虑到低版本的配置;

使用工具时有合理并一致的命名规范。

 

开始前要做的功课

了解产品意图。

设计的重点是什么。

产品经理说蓝色就是蓝色吗。

产品的气质是什么。

了解平台特性。

分辨率。

与平台分隔差异融合。

竞品分析和优秀案例思考。

理解UE。

快速开始。

 

第2章 界面设计

风格

界面风格就好比一个界面的灵魂一样,看到一整套UI作品,一般人会有一个整体印象,这个印象,其实也正是界面风格的体现。不同的产品诉求,有时候决定了界面的风格。

拟物化设计从字面上比较好理解,就是对现实生活中的一些物品进行模拟再设计,包括质感上的和布局上的等。扁平化设计一词所指的是抛弃那些已经流行多年的渐变、阴影、高光等拟真视觉效果,从而打造出一种看上去更“平”的界面。

 

布局

很多时候,布局也是要靠UI来完善的,UE做的时候可以和UI商量,如果这样布局UI的体现是否合理,UI做的时候也可以和UE商量,在不影响体验和产品需求的情况下改变模块的位置会不会更好。

 

第3章 你的界面是什么颜色

软件的主色决定软件整个风格,这个主色不会占大面积,往往作为title bar,即软件头部来显示,或者页面主要元素颜色显示,其他则作为辅助颜色来搭配。

 

颜色和情感

红色代表爱情和危险,同时也是速度的体现。而蓝色给人更多的信任、放松、抚慰和冷静睿智。像白灰黑会引发孤独、愚钝和典雅感,有时白色会显得包容,黑色也会显得潮流。

 

主色和辅助色

主色顾名思义是这款软件使用面积最大的色彩,是掌握整个画面色彩气氛的主要因素,辅色则在界面中所占的面积较小,起强调或缓冲调和的作用。

 

那些微妙的渐变色

有些纯扁平化的界面设计是几乎没有渐变色的,像Win8这种设计风格,几乎都是纯色块的拼接。不过很多的界面设计,在趋向于扁平化这种设计风格的同时,色彩上运用一点点微妙的渐变,就像香水在前调后还能让人感受到中调和后调一样增加界面品质。

 

强调色的适当运用

一张白纸,如果点了一滴墨水在中间晕染开,你把这张纸拿给任何人看,问他看到了什么,笔者想大多的回答是,“中间的那一滴黑色”。从界面色彩来说,这一滴墨可以说是整个纸张里面的强调色,让人无法忽视。

界面里往往很多提示,不可忽略的信息,都爱做强调色处理。同时也让用户操作的时候,更加便捷地找到自己所需。强调色的作用:

新的提醒。如iPhone界面右上角的提示数字。

强调。搜狐新闻客户端订阅中心页面,会发现没有订阅的刊物后面都跟着一个红色的加号,相反已经订阅的则是一个灰色的勾,这样的对比,首先会让用户对已订阅和未订阅的刊物有明确感知,。

积极的反馈—表达 正在进行的行为状态。现在今日直播和预告里,每项直播后面都会有一个铃挡状态的按钮,当点击这个按钮时,会弹出Toast提示,告知你这项直播预定成功,同时,按钮变红。在表达重要的行为状态时,会采用强调色,同时也是在潜在告知用户“你已经预定提醒了”。强调色告诉你做的事情所产生的结果。

界面上的特殊色

界面上的颜色至关重要,它们存在的意义就是改变我们对一款软件最直接的感受,甚至能起到不可磨灭的作用。界面的色彩要达到舒服和耐看,尤其是对一些重视阅读的软件,一般来说就更不能用差异化过大的色彩搭配了。色彩不宜过多,否则容易让用户造成视觉上的疲劳,最终降低用户体验度。只有适当适度运用美妙的色彩,才能在第一时间抓住用户眼球的同时,让他更想也更有精力深入的了解你的产品。

 

第4章 优美的图标

哪些地方可以运用图标

直观的视觉标示;

对信息的补充和强调;

对信息的直接表达;

不同平台选择性使用图标。

能明确表达信息时,我们可以只用图标来表示,仅用文字虽然可以说明信息,但是可以对查看信息做更明确快速地反应时,文字和图标相结合也是不错的用法。考虑到界面排布合理性,仅是补充说明的图标,且不会对文字信息起到非常明确地补充强调表达作用时,仅用文字信息也是不错的选择。

 

风格鲜明的图标

质感和用色。

造型和结构。

 

表意

相同意思的图标,我们也可以看出不同的表达方式,比如“设置”,我们经常会看到用一个齿轮形状来表达,也可以看到用一个扳手和螺丝刀组合起来的形式来表示。不管怎样风格的表达方式,都要保证这和你想要营造的个性风格是一致的。

 

我们要做什么样的图标

为了一见钟情。一个应用能否在第一时间具有吸引用户的魅力,得到用户的信任,是尤其重要的。

单色图形还是多色搭配。多数软件的界面上的功能性图标都采用单色系,但不排除一些为了突出的标示性的图标,比如微博或朋友圈等,这些都采用了多色搭配,来进行区分。

图标的统一性。不管选用什么样风格的图标,在你的界面上,这些图标摆在一起要有一致性。

明确的表达含义。界面设计上的图标,最根本的原则是要做到表意明确,因为界面UI最终是为内容服务的。

物理大小和视觉大小。当图标的物理数值一致时,看看将他们都放在一起,是否从视觉上也是一致的。

变化的图标。点击后发生变化的图标,都能明确向用户进行有效反馈,告知用户“你正在做什么”、“你应该做什么”、“你已经做了什么”。

隐喻。隐喻的图标设计带有内容预览的作用,当你看到一个图标,就要明白他所代表的含义。

 

第5章 界面质感

拟物、扁平、质感。界面上的质感是一个锦上添花的事情,它有时并不影响整体使用,但是质感用的适当,加的舒服,会营造更好的使用环境,给用户带来更优质的使用。在设计趋势不断变化中,对于界面的质感取舍也在不同的更新换代。质感和你所追求的设计风格是相辅相成的,极致简约的UI设计,基本上界面的质感也不会有过多的表现,相反现今苹果设计的各种玻璃质感和重阴影,也是对走拟物化这种设计风格的恰当连释。

 

第6章 锦上添花的UI动画

辅助建立完整的层级关系

让操作变得更有趣

指示性的动效

画龙点睛(引导动画)

结合平台特性

 

客户端主要应用了渐隐、滑动、变形、拉伸等动画特效,有的地方是单纯用其中一种,有的则是一起出现的,这些动效的组合,使客户端显得更加生动,有血有肉有灵魂,而不是一个平淡无趣的机器,它更像一个平时生活不可少的伙伴。

 

第7章 切图

切图标注的过程是设计完成的重要一步,不可忽视,因为设计得再好,都有可能在最后由于切图这一步的问题,导致最终实现的效果和设计图相差很大,如果设计是90分,作为设计师会尽量让软件还原到80分以上。

切图标注时应和程序员进行有效沟通,避免资源浪费。从命名规范上、输出资源大小的把控上,从实现效果预估从而在切图时尽量规避做出正确切图上,这些细节如果做好都会大大降低程序员的实现难度,提高最终实现出来的整体效果。

 

第8章 开发与测试工程师们的建议和看法(略)

 

第9章 给设计点灵魂

GUI设计为了更好地服务内容和用户,同时我们也在思考在设计之外是否可以给产品更多惊喜、更多值得玩味的细节。

优雅的等待

和所有应用一样,程序的启动需要一个短暂的时间才能进入到主界面中。这个在程序启动过程中被用户所看到的过渡页面(或动画)我们统称为启动页。启动页持续的时间大约有2~3秒钟。这个时间虽然不算很短,但是对于匆忙启动或是急于使用的时候就会显得有些漫长了。并且这段等待的心情也绝对能够影响用户的体验。

 

隐藏的情怀

很多隐藏的小细节中饱含了设计师们对一些事物的敬意。早期有一份叫做《名人博客》的刊物,我们利用日夜间模式的背景颜色差异在,icon上藏了一段“stay hungry,stay foolish”向伟大的导师乔布斯致敬。遗憾的是由于运营关系现在这份刊物已经下线,大家以后可能看不到了。

第10章 关于品牌的二三事

品牌设计师,主要的工作是负责整个产品所有的关于品牌的设计品牌设计是产品与用户之间视觉沟通的重要途径之一,用户通过品牌LOGO、广告等所了解到的产品气质和功能等,即是品牌所发挥的作用展现。总的来说,其实品牌设计没有确切的界定范围,因为但凡与品牌形象发展相关的都可以归为品牌设计。

品牌设计师日常工作的最大特点就是需求多、需求方多、需求杂、交稿时间不定,所以面临一早打开邮箱弹出的各种需求邮件,请务必坐稳抓牢并放平心跳。我们的工作不是从最早的那封邮件开始,具体看下需求,然后就按照发邮件的顺序逐一做下去,因为可能有些需求很紧急,而有些不怎么着急。

我们的工作首先应该是归纳这些需求;

其次,排列交稿时间;

最后,如果某段时间需求特别多,最好还是归纳到Excel表格中,或者打印出来贴在自己的工位旁边,时刻提醒自己避免遗漏等。

一个项目中,设计师与其他角色的矛盾,本质上就是这几层定位差异导致的。不会沟通只会被别人牵着鼻子走的品牌设计师就是美工啊!品牌设计师在工作过程中需要掌握更多的跨专业知识,理解不同部门的立场,同时必须学会表达自己的想法和坚持自己的立场,弄清对方的真实想法,确保在沟通时处于同一层面说同一件事,这样才能真正有效地沟通。

一个优秀的品牌设计师一定是一个注重细节的人,可能对别人来说是细枝末节的小问题,他会敏感又挑剔,但注重细节同样也意味着要投入更多的精力和时间。要让自己的投入与最终的产出有较高的性价比,就一定要把控自己在细节上投入的时间。其实这跟煮咖啡很像,先选豆子研磨、再煮、最后放糖,先要能喝再要好喝,刚把豆子磨了就迫不及待地加奶放糖,就根本不能喝了。

创意的产生,是要经过足够的前期积累的,这种积累越丰富,思维碰撞产生的火花就越多。

用心生活

点滴收集

加强练习

善用脑图

其实很多时候设计只是手段,一个手头功夫再好的人没有想法、没有思路最终也只能是别人的手而已




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