Chatper 2 命令模式命令是一个具象化(实例化)的方法调用。A command is a reified method call. 定义一个基类,命令的控制对象由参数传入:1 class Command2 {3 public:4 virtual ~Comman ...
Chatper 2 命令模式
命令是一个具象化(实例化)的方法调用。
A command is a reified method call.
定义一个基类,命令的控制对象由参数传入:
1 class Command2 {3 public:4 virtual ~Command() {}5 virtual void execute(GameActor& actor) = 0;6 };
对游戏中的AI对象也可以简单地提供命令对象以供执行。
空对象模式:在这里可以提供一个什么都不做的命令。
撤销和重做:
execute中记录上一次的位置:
1 class Command 2 { 3 public: 4 virtual ~Command() {} 5 virtual void execute() = 0; 6 virtual void undo() = 0; 7 }; 8 class MoveUnitCommand : public Command 9 {10 public:11 MoveUnitCommand(Unit* unit, int x, int y)12 : unit_(unit),13 xBefore_(0),14 yBefore_(0),15 x_(x),16 y_(y)17 {}18 19 virtual void execute()20 {21 // Remember the unit's position before the move22 // so we can restore it.23 xBefore_ = unit_->x();24 yBefore_ = unit_->y();25 26 unit_->moveTo(x_, y_);27 }28 29 virtual void undo()30 {31 unit_->moveTo(xBefore_, yBefore_);32 }33 34 private:35 Unit* unit_;36 int xBefore_, yBefore_;37 int x_, y_;38 };
多次撤销可以维护一个命令列表和对当前命令的一个引用。
Chapter 3 享元模式
将数据对象切分成两种类型:
- 不属于单一实例对象并能被所有对象共享的数据;
- 对每个对象都是唯一的数据。
地形类:
1 class Terrain 2 { 3 public: 4 Terrain(int movementCost, 5 bool isWater, 6 Texture texture) 7 : movementCost_(movementCost), 8 isWater_(isWater), 9 texture_(texture)10 {}11 12 int getMovementCost() const { return movementCost_; }13 bool isWater() const { return isWater_; }14 const Texture& getTexture() const { return texture_; }15 16 private:17 int movementCost_;18 bool isWater_;19 Texture texture_;20 };
单链表写法(避免造成动态内存分配):
1 class Subject 2 { 3 Subject() 4 : head_(NULL) 5 {} 6 7 // Methods... 8 private: 9 Observer* head_;10 };11 class Observer12 {13 friend class Subject;14 15 public:16 Observer()17 : next_(NULL)18 {}19 20 // Other stuff...21 private:22 Observer* next_;23 };24 void Subject::addObserver(Observer* observer)25 {26 observer->next_ = head_;27 head_ = observer;28 }29 void Subject::removeObserver(Observer* observer)30 {31 if (head_ == observer)32 {33 head_ = observer->next_;34 observer->next_ = NULL;35 return;36 }37 38 Observer* current = head_;39 while (current != NULL)40 {41 if (current->next_ == observer)42 {43 current->next_ = observer->next_;44 observer->next_ = NULL;45 return;46 }47 48 current = current->next_;49 }50 }51 void Subject::notify(const Entity& entity, Event event)52 {53 Observer* observer = head_;54 while (observer != NULL)55 {56 observer->onNotify(entity, event);57 observer = observer->next_;58 }59 }
C#:event关键字,观察者成为一个代理。
原标题:《游戏编程模式》(2)
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