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UWP简单示例(二):快速开始你的3D编程

发布时间:2016-08-23 00:00:13
准备  IDE:Visual Studio 2015  了解并学习:SharpDx官方GitHub  推荐Demo:SharpDX_D3D12HelloWorld第一节 世界  世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。  世界坐标系  从另一方面说, ...

准备

  IDE:Visual Studio 2015

  了解并学习:SharpDx官方GitHub

  推荐Demo:SharpDX_D3D12HelloWorld

第一节 世界

  世界坐标系是一个特殊的坐标系,它建立了描述其他坐标系所需要的参考框架。

  世界坐标系

  从另一方面说,不能用更大的、外部的坐标系来描述世界坐标系

  关于世界坐标系的典型问题都是关于初始位置和环境的:

  • 每个物体的位置和方向
  • 摄像机的位置和方向
  • 世界中每一点的地形是什么(如山丘、建筑、湖泊等)
  • 一个物体从哪里来,到哪里去(NPC的运动策略)

  左、右手坐标系

  所有的2D坐标系是等价的,但3D坐标系有“手性”之分

  左、右手坐标系可以互相转换,最简单的方法是只翻转一个轴的符号

  传统的计算机图形学使用左手坐标系,而线性代数则倾向于使用右手坐标系

  SharpDx采用左手坐标系,即X轴由右向左,Y轴由下至上,Z轴由里至外

  SharpDx的世界有多大

  首先,这个世界是有限且离散的

  描述三维坐标需要使用SharpDx或System.Numerics命名空间下的Vector3类型

  Vector3表示一个三维向量,它的x,y,z分量都是float类型(单精度浮点数),我们知道float范围是-3.40E+38 ~ +3.40E+38

  而原子的直径是0.1nm级别,若以它作为基本单位,那么这个世界大约是一个边长6.80E+25公里的方盒(约71877亿光年)

  这个世界足够大了吗

  目前认为银河系直径是10~12万光年,宇宙可视直径是920亿光年

  单精度浮点数可精确到小数点后6位,即当前世界最小分辨率是10-6倍原子大小

  那么离散的float类型足以描述现实世界了吗?向您介绍计算机图形学第一准则,留给您思考:

  • 计算机图形学第一准则:近似原则如果它看上去是对的它就是对的:)

    原标题:UWP简单示例(二):快速开始你的3D编程

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