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[ASP.net教程]C#设计模式之装饰者


IronMan之装饰者

 

前言

上一篇的文章我们讲到要给"IronMan"配备"武器",并且还使用了"武器",效果还是不错的,对于多种环境、多种攻击方式的"武器"使用,我们已经掌握了。 有的朋友没有看过上一篇文章,那也没关系,此篇的重点不会涉及到上一篇的内容。

好吧,废话不多说,直接进入正题, 这里简要的介绍下,本人一直在为一家"玩具厂"服务,致力于"IronMan"(钢铁侠)的研究,前面的几个篇幅都是在介绍怎么去合理的生产组成"IronMan"的"部件",以及最近需求的变更,需要"部件"可携带武器,并且能攻击,于是在上一篇中讲到了"武器"的使用,感兴趣的朋友可以去看看。 那我们要如何的去把"武器"和"部件"整合在一起呢?

问题的发现

先来看一下本篇篇幅要用到的一些"部件"和"武器"的结构, 部件的:

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 1   public abstract class Component 2   { 3    ///之间的代码于本篇幅无关 4    private string strName = string.Empty; 5     /// <summary> 6     /// 名称 7     /// </summary> 8     public string Name 9     {10       get { return strName; }11       set { strName = value; }12     }13     /// <summary>14     /// 自我描述15     /// </summary>16     public abstract void Self_Described();17   }18   public class RightHandComponent : Component19   {20     public RightHandComponent() : this("毅代先锋号一代右部件") { }21     public RightHandComponent(string strname)22     {23       base.Name = strname;24     }25     public override void Self_Described()26     {27       Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);28     }29   }30   public class LeftHandComponent : Component31   {32     public LeftHandComponent() : this("毅代先锋号一代左部件") { }33     public LeftHandComponent(string strname)34     {35       base.Name = strname;36     }37     public override void Self_Described()38     {39       Console.WriteLine("自描述:我是->" + base.Name);40     }41   }
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武器的:
(这里的结构经过简化,跟上个篇幅没有联系,感兴趣的朋友可以按照上个篇幅的"武器"结构来设计)

 

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 1   /// <summary> 2   /// 武器 3   /// </summary> 4   public abstract class Weapon 5   { 6     /// <summary> 7     /// 攻击 8     /// </summary> 9     public abstract void Attack();10   }11   /// <summary>12   /// 激光武器13   /// </summary>14   public class LaserWeapon : Weapon15   {16     public override void Attack()17     {18       //LaserAttack19       Console.WriteLine("激光武器");20     }21   }22   /// <summary>23   /// 导弹武器24   /// </summary>25   public class MissileWeapon : Weapon26   {27     public override void Attack()28     {29       //MissileAttack30       Console.WriteLine("导弹武器");31     }32   }
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看到这样的结构,会想说怎么去为"部件"提供额外的功能呢?让各种武器继承自"部件"?N种武器怎么办?那"部件"的结构是多么大啊!!!想一下都觉得可怕。

 

问题的解决

不过还好,有设计模式的存在,在这种特定的情况下首先想到的就是"装饰者"模式。 旧版的"部件"和"武器"已经满足不了现在的需求了(可以满足,但是这样整合起来显得过于复杂和庞大,对于初学者可能不太容易学习,所以这里这样说)。 我们重新来升级"部件"和"武器"的结构:

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 1   /// <summary> 2   /// 新升级的武器规范 3   /// </summary> 4   public interface IWeaponUpgrade 5   { 6     /// <summary> 7     /// 是武器了,当然要具备攻击性了,不然也不叫武器 8     /// </summary> 9     void Attack();10   }11   /// <summary>12   /// 新升级的部件 支持携带武器(因为已经支持携带了武器,它自然而然的也归纳与武器一类)13   /// 此部件为简化版(便于学习)——。14   /// </summary>15   public class ComUpgrade:IWeaponUpgrade16   {17     public void Attack()18     {19       Console.WriteLine("IronMan的某部件开始输出攻击:");20     }21   }
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所以这里的"部件"也就是"武器"了,因为"部件"是被动武器,它自身并没有攻击能力,它需要安装主动性的武器(也就是需要给它装饰上真正具有攻击性的武器),
那我们再来看一下主动性攻击武器的结构:

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 1   /// <summary> 2   /// 武器包装器,主动性攻击武器要实现。功能:可以塞入任何武器类型,并且使得塞入的武器获得此武器(可是实现了此类的子类)的功能 3   /// </summary> 4   public class WeaponDecorator : IWeaponUpgrade 5   { 6     protected IWeaponUpgrade weaponUpgrade; 7     public WeaponDecorator(IWeaponUpgrade weapon) 8     { 9       this.weaponUpgrade = weapon;10     }11     public virtual void Attack()12     {13       this.weaponUpgrade.Attack();14     }15   }16   /// <summary>17   /// 匕首18   /// </summary>19   public class Knife : WeaponDecorator20   {21     public Knife(IWeaponUpgrade weapon)22       : base(weapon)23     { }24     public override void Attack()25     {26       base.Attack();27       Console.WriteLine("匕首攻击");28     }29   }30   /// <summary>31   /// 锤子32   /// </summary>33   public class Hammer : WeaponDecorator34   {35     public Hammer(IWeaponUpgrade weapon)36       : base(weapon)37     { }38     public override void Attack()39     {40       base.Attack();41       Console.WriteLine("锤子攻击");42     }43   }
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要使用的结构都定义好了,现在来看一下使用的情况:

1 ComUpgrade comupgrade = new ComUpgrade();2 Knife knife = new Knife(comupgrade);3 Hammer hammer = new Hammer(knife);4 hammer.Attack();

看一下结果 图1

这样的结构就是比较完美的了,"部件"(也就是被动武器)的变化或者是装饰武器(主动性武器)的变化两者间是不会受影响的,可以随便新增新的"武器"到"部件"上,而且装饰武器之间也是可以相互装饰的,对于扩展"部件"的功能,这种方式比继承漂亮多了。细心的人会发现,还有跟装饰的顺序有关系,是这样的。 对于功能的扩展或许体现不出来装饰顺序的优美,但是在业务流程的需求里就能体现了,这一点就好比是那种业务链,比如是:网上商场的业务,选择商品->加入购物车->付款(这里只是举例),这样的一条业务,也可以是 选择商品->付款,是的,都是可以直接付款的,这里就可以把“加入购物车”、“付款”定义为装饰者对象,可以把用户信息定义为被装饰者,可以是“加入购物车”然后再“付款”,也可是直接“付款”,想想看这样用装饰者模式是不是很简单的就实现了。

END

 

 

 

作者:金源

出处:http://www.cnblogs.com/jin-yuan/

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