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[操作系统]OpenGL ES 3.0之Texturting纹理详解(一)


本文流程

  1.Texturing基础

  2.装载Texturing和mipmapping

  3.纹理过滤和包装

  4.Texture level-of-detail, swizzles, and depth comparison

  3D 图像渲染最基础的操作是使用纹理,它经典应用是坐标系应用在图像的表面,

   2D Textures

一个2D纹理是在OpenGL ES 应用中最基础和普遍的。它的坐标系是作(s, t),有时也写作(u,v),纹理的左下角在st坐标系中定义为(0.0,0.0).右上角定义为(1.0,1.0).超过[0.0, 1.0]的坐标也是允许的,

纹理的基本格式见下图

  3D Textures

可以被认为是多个2DTexture

  纹理对象和加载纹理

纹理应用第一步是创建一个纹理对象。纹理对象是一个包含着图片数据、过滤模型、包装模型等用于渲染的数据的容器。纹理对象是一个无符号整型(GLuint)的句柄。使用void glGenTextures(GLsizei n, GLuint *textures)来创建

  第二步将一个纹理对象绑定为当前纹理对象。

 

  第三步装载图像数据

// Texture object handleGLuint textureId;// 2 x 2 Image, 3 bytes per pixel (R, G, B)GLubyte pixels[4 * 3] ={  255, 0, 0, // Red  0, 255, 0, // Green  0, 0, 255, // Blue  255, 255, 0 // Yellow};// Use tightly packed dataglPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);// Generate a texture objectglGenTextures(1, &textureId);// Bind the texture objectglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);// Load the textureglTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 2, 2, 0, GL_RGB,        GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);// Set the filtering modeglTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,          GL_NEAREST);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,          GL_NEAREST);