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OpenGL ES 3.0片段着色器(四)

发布时间:2015-11-02 17:00:12
片段着色器流程图片段着色器(fragment shader)实现了一个通用的可编程操作片段的方法.片段着色器执行由光栅化生成的每个片段。 • Shader program(着色器程序)—片段着色器程序源码或描述将在该片段上可以执行的操作。 ...

OpenGL ES 3.0片段着色器(四)

OpenGL ES 3.0片段着色器(四)

        片段着色器流程图

片段着色器(fragment shader)实现了一个通用的可编程操作片段的方法.片段着色器执行由

光栅化生成的每个片段。

 

• Shader program(着色器程序)—片段着色器程序源码或描述将在该片段上可以执行的操作。

• Input variables(输入变量)—光栅化阶段使用插补技术为片段着色器产生顶点着色器的输出

• Uniforms—片段着色器的常量数据

• Samplers—Uniforms使用的具体类型,在纹理(Texture)中被片段着色器使用

 

片段着色可以丢弃片段或生成一个或多个颜色值作为输出。通常情况下,片段着色输出一个

单一的颜色值,除了渲染到多个渲染目标。在后一种情况下,每一个颜色值是每个渲染目标

的输出。光栅化所产生的颜色、深度、模板和屏幕坐标位置(XW,YW),成为对每个片段的

操作阶段的OpenGL ES 3输入。

 #version 300 es precision mediump float; in vec4 v_color; out vec4 fragColor; void main() {   fragColor = v_color; }

 

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原标题:OpenGL ES 3.0片段着色器(四)

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